Los Patrones de Diseño se pueden clasificar por dos grandes ramas se acuerdo a su propósito y según su alcance
Clasificación según su propósito.
Esta clasificación a su vez se puede subdividir en 3 grupos importantes.
Creacionales
Definen la mejor manera en que un objeto es instanciado. El objetivo de estos patrones es de abstraer el proceso de instanciación y ocultar los detalles de como los objetos son creados o inicializados.Los patrones creacionales son:
- Factory Method.
- Abstract Factory.
- Builder.
- Prototype.
- Singleton.
De comportamiento
Permiten definir la comunicación entre los objetos del sistema y el flujo de la información entre los mismos.
Los patrones de comportamiento son:
- Interpreter
- Template Method.
- Chain of responsability.
- Command.
- Iterator.
- Mediator.
- Memento.
- Observer.
- State.
- Strategy.
- Visitor.
Estructurales
Permiten crear grupos de objetos para ayudarnos a realizar tareas complejas.Los patrones de estructurales son:
- Adapter.
- Bridge.
- Composite.
- Decorator.
- Facade.
- Flyweight.
- Proxy.
Clasificación según alcance
De clase
Son basados en la herencia de clases.- Interpreter
- Template Method.
- Adapter.
- Factory Method.
De objeto
Se basan en la utilización dinámica de objetos.
Chain of responsability.
- Command.
- Iterator.
- Mediator.
- Memento.
- Observer.
- State.
- Strategy.
- Visitor.
- Abstract Factory.
- Builder.
- Prototype.
- Singleton.
- Adapter.
- Bridge.
- Composite.
- Decorator.
- Facade.
- Flyweight.
- Proxy.
En total son 23 patrones cada uno diferente del otro (aunque hay patrones muy parecidos.) es recomendable conocerlos y luego ir aplicándolos muy de a poco.
No hay comentarios:
Publicar un comentario